viernes, 19 de julio de 2013

Tejo:
El tejo, también conocido como turmequé, es considerado el deporte nacional de Colombia. Es un juego que consiste en lanzar un disco metálico de aproximadamente 680 gramos a través de una cancha de arcilla de 18 metros de largo para hacer estallar las mechas (pequeños sobres con pólvora) que se encuentran en el bocín (círculo metálico que esta ubicado en la cancha) y así ir sumando puntos.

Historia:El juego original, era practicado por habitantes prehispánicos del altiplano cundíboyacense desde hace más de 500 años, quienes usaban un disco de oro llamado "zepguagoscua" de aproximadamente 680 gramos de peso. Al popularizarse, el "zepguagoscua" fue sustituido por un disco de piedra y actualmente se usa uno de metal (tejo) del mismo peso.
Parqués:
Parqués es un juego de mesa colombiano derivado del antiguo PachisiChaupat,1 Chaupar, de la India. Etimológicamente, viene de Parkase, sinónimo del Ludo o Parchís, juego derivado a su vez del Pachisi. La pronunciación está a medio camino entre Parkase y Parcheesi, el juego estadounidense. Proviene de estas dos palabras que utiliza como raíces debido a que su origen esanglosajón. Fue traído por los culíes, esclavos traídos por los británicos para trabajar en las plantaciones de algodón y azúcar. Por esta razón, es una variación del Ludo.
Es similar a otras variaciones del Pachisi, como el Ludo, el Parcheesi, el parchís, el Mensch-argëre-dich-nichtNon t'arrabiare, entre otros. La mecánica de todos los juegos es la misma. Está clasificado como un juego de Cruz y Círculo, como el Pachisi y el Chaupar antiguos. El objetivo del juego es dar una vuelta entera con todas las fichas. El tablero original del Pachisi era una cruz, que aún se mantiene, pero las casillas para jugar están alrededor de ésta y no dentro.
El parqués es un juego de pensar influido por el azar; se juega con dos dados, pero se deben pensar las jugadas para tratar de escoger la mejor. El tablero tiene 96 casillas y las respectivas cárceles (lugar inicial de las fichas) de cada jugador. Hay 16 casillas especiales: 12 casillas de seguro y 4 de salida. Cada jugador posee 4 fichas; sin embargo, se puede jugar con menos. Hay tableros de parqués para 4, 6, 8 y 12 jugadores, siendo los más comunes los de 4. Es un juego para 2 jugadores en adelante. Elturno se pasa por la derecha y la meta es llevar todas las fichas hasta el final utilizando diferentes estrategias como enviar a otros jugadores a la cárcel, proponer captura de fichas y distribuir las fichas para encerrar a las otras entre seguros, propiciando el riesgo.
Los tableros pueden ser de varios tipos y motivos: el tipo más común es el tablero enmarcado que permite que se lancen los dados encima de él. Se venden los motivos de bolsillo que están hechos de cartón, los clásicos de madera y las versiones magnéticas,2similares a los tableros de ajedrez de este tipo. Asimismo, los entusiastas del juego pueden dibujar y enmarcar el tablero ellos mismos. El más común es el de cuatro puestos, pero también existen los inusuales de seis u ocho. Cuando hay dos jugadores las cárceles se dejan en diagonal y cuando hay tres se disputa quién gana la «larga», es decir, la zona que a la derecha no tiene un oponente, por medio del que saque mayor número en los dados.

Objetivo:

El objetivo es avanzar todas las fichas del jugador desde la casilla de salida hasta el final, antes de que los oponentes lo hagan. Para cumplir con este objetivo, el jugador debe comenzar por sacar todas sus fichas de la cárcel y luego lograr que todas éstas realicen un recorrido completo del tablero, en el sentido contrario a las manecillas del reloj, es decir, por la derecha, evitando que sus fichas sean regresadas a la cárcel por sus oponentes, hasta lograr arribar a unas casillas de llegada que son exclusivas para cada jugador y están localizadas justo antes de las casillas de salida correspondientes. Las casillas de llegada conducen al centro del tablero que es la casilla final a la que un jugador debe llevar todas sus fichas para ganar una partida. El jugador no puede tener ninguna ficha en las cuatro casillas posteriores al seguro de las casillas de finalización (llamadas llegada) hasta antes de su propia salida. Hay una variación en la que el jugador puede escoger dar la vuelta o simplemente es obligado a hacerlo si puede comer en dichas casillas. Ver sección de variaciones más adelante..

Reglas:

  • En el juego no se debe retroceder. Sin embargo, en versiones más avanzadas del juego existe una variación conocida como "pata de perro", en la cual si el resultado de los dados es 2-1, se deben correr las casillas hacia atrás.
  • Las presadas sirven también para sacar fichas de la cárcel. Con 6-6 o 1-1, se pueden sacar las 4 fichas. Con otros pares cualquiera, se pueden sacar sólo 2.
  • En caso de tener una sola ficha en la cárcel, y si el jugador obtiene pares para liberarla, el jugador deberá mover lo equivalente a un dado (por ejemplo si obtuvo 4-4, deberá mover 4 pasos) pero con una ficha diferente a la liberada, a menos de que sea la única ficha disponible.
  • Existen 2 tipos de seguros, los "seguros" y las "salidas", en las "salidas" la única forma de enviar a la cárcel es que una ficha sea liberada a esa casilla de "salida".
  • En algunas versiones del juego, es obligatorio liberar las fichas en caso de pares.
  • Cuando se sacan 3 veces presadas, se tiene la posibilidad de sacar una ficha, la que se escoja. Hay una variación en la que la última ficha movida va a la cárcel. Después de esto, se cede el turno.
  • En algunas versiones del juego, siempre se debe comer, omitir enviar a la cárcel la ficha de un contrario, significará que la ficha propia irá a la cárcel debido a esa omisión. A esto comúnmente se le llama soplar y por eso se debe estar pendiente de la posición de las fichas de los contrincantes para no caer en esa trampa, como ya se mencionó.
  • En caso de tener una sola ficha o si se tienen más fichas pero impedidas de moverse (por estar en la cárcel), se obliga siempre a mover lo indicado en los dados.
  • En la llegada se debe sacar el valor exacto para llegar a la casilla ganadora.
  • Hay tres tipos de premios, que pueden ser remunerados: sacar la primera ficha y ganar el juego, enviar a la cárcel, soplar y, obviamente, ganar el juego.
  • Cuando una ficha «come» (captura) otra, queda inmovilizada durante ese turno y tiene que mover el contenido restante, si existe, con otra ficha.
  • Si existe solamente una ficha restante para un jugador (las demás ya llegaron a la meta), y esta ficha puede alcanzar la meta con menos de 6 pasos, el jugador sólo debe usar 1 dado.

Dominó:
El dominó (galicismo de domino) es un juego de mesa en el que se emplean unas fichas rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el envés, divididas en dos cuadrados, cada uno de los cuales lleva marcado de cero a un determinado número de puntos. El juego completo de fichas de dominó consta normalmente de 28 piezas siendo la ficha más grande la de doble seis. Aunque son más inhabituales, existen también variantes de 55, 91, 136 y 190 piezas.


Jugadores:

El juego generalmente se juega con cuatro jugadores en solitario. En muchas ocasiones el juego de dominó se puede jugar con 2 ,4, 6, 8, 10 o incluso 12 personas y se tienen que dividir las fichas según la cantidad de jugadores. Regularmente se juega de 2 a 5 personas este dominó clásico.


Objetivo:


El objetivo del juego es alcanzar una determinada puntuación previamente fijada, jugando para ello las manos o rondas que sean precisas.
El jugador que gana una ronda, suma los puntos de las fichas de sus adversarios y/o pareja. El primer jugador o pareja que alcanza la puntuación fijada al principio de la partida, gana.
La única seña válida en el juego del dominó es la "pensada". Cuando toca el turno de jugar, se tiene la opción de pensar durante un tiempo relativamente largo para hacerle entender al compañero que se tienen varias fichas del mismo número que va a tapar o que va a cuadrar. O por el contrario, jugar de inmediato, sin pensar, indica que no se tienen más fichas de ese número.
También se puede usar para confundir al contrario, haciendo creer que se tienen, o no, varias fichas.

Inicio del juego:


Los jugadores de cada pareja se colocan alternativamente alrededor de una mesa quedando en posiciones enfrentadas los miembros de cada pareja respectivamente.
Antes de empezar, las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se revuelven para que los jugadores las recojan al azar en igual número cada uno (normalmente 7).
Hay varias maneras de empezar la primera ronda. Una es que empieza el jugador que tiene el seis dobleChancho Seis o "Mula de seises" (como se le llama en México) o Cochina (como se le llama en Venezuela) o la Marrana (como se le llama en algunos lugares de Colombia) y continua el jugador situado a su derecha.
En las siguientes rondas, empezará el jugador a la derecha del que empezó la ronda anterior. Tiene que tirar un doble, y si no tiene, tirara una ficha qualquiera. Al finalizar la ronda, la persona que fue mano, le tocará revolver las fichas (también llamado fregarhacer la sopabarajear, etc.) para la próxima mano.

Desarrollo del juego:


En su turno cada jugador colocará una de sus piezas con la restricción de que dos piezas sólo pueden colocarse juntas cuando los cuadrados adyacentes sean del mismo valor (ej. el 1 con el 1, el 2 con el 2, etc. hasta el 6).
Es costumbre colocar los dobles de forma transversal. Colocar un doble suele llamarse doblarse, o acostarse.
Si un jugador no puede colocar ninguna ficha en su turno tendrá que pasar el turno al siguiente jugador.
Es frecuente en el juego que alguno de los jugadores tire, por ejemplo, el último de los seis quedando únicamente por tirar el seis doble. En este caso se dice que ha ahorcado o matado el seis doble. El jugador que lo tenga no podrá ya ganar la ronda (a no ser que la gane su compañero).

Final del juego:


La mano continúa hasta que se da alguna de las dos situaciones:
  • Alguno de los jugadores se queda sin fichas por colocar en la mesa. En este caso el jugador se dice que dominó la partida.
  • En caso de cierretranca o tranque, es decir, cuando a pesar de quedar fichas en juego ninguna pueda colocarse, se atribuye el cierretranca o tranque al jugador que coloca la última ficha, ganará el jugador o pareja cuyas fichas sumen menos puntos. En caso de empate la norma internacional establece que no hay ganador y en el siguiente juego sale el jugador de turno, es decir, el siguiente al que salió en la partida actual; sin embargo en algunos países o regiones definen un ganador de acuerdo con una de las siguientes reglas:
    • La pareja que salió, o, en juego individual el jugador más cercano al que salió en el sentido de rotación acordado, (generalmente inverso a las agujas del reloj).
    • El jugador o pareja que se le atribuye el cierretranca o tranque.
En cualquier caso la salida para el siguiente juego será la convenida previamente.


Juego de la rana:
El juego de la rana (en España y Chile), juego de sapo (en Perú y Argentina), tiro al sapo (enBolivia) o simplemente rana (en Colombia) es un juego de lanzamiento de precisión múltiple, donde se intenta introducir un determinado número de fichas o discos de hierro ( "tejos" en España) o de bronce(en Perú y Argentina) en los múltiples agujeros que existen en la mesa de la rana. Algunos de ellos tienen obstáculos que dificultan la precisión del lanzamiento. Las partidas se suelen celebrar a diez tiradas. Si la moneda entra en la boca de ahumada gana 500 puntos.
Balón prisionero:
El balón prisionero también conocido como la quemamatagentea matarvivos y muertosponchadosel quemadocampos quemadosel delegadoel matadorbalón tirolas nacionesla matanzamatasapomanchadoquemados,quemadores,muerto borrachomato o brilé es un juego popular adolescente, practicado normalmente en clases de educación física.


Campo de juego:

El campo de juego es rectangular. Se divide por la mitad con una raya trazada en el suelo muy visible. Esta sirve para separar los dos campos. También hay una zona de los perdedores. Esta zona es un pequeño rectángulo detrás del campo de los jugadores de su equipo contrario.


Reglas:


El objetivo es lanzar la pelota a los adversarios para eliminarlos del juego. Para eliminar al contrario, la pelota debe golpearle y caer al suelo dentro del campo del eliminado. Cuando se elimina a uno, este se sitúa en la parte de los perdedores que está situado detrás del campo de los jugadores del equipo contrario (los adversarios quedan rodeados.) El perdedor debe tratar de lanzar la pelota a los sobrevivientes. Cuando uno de los perdedores elimina a un sobreviviente, recupera su vida.
Los sobrevivientes no pueden salir de su campo. Si la pelota sale del campo es recogida por los perdedores.
Si un jugador vivo lanza la pelota a un contrario para intentar eliminarlo, éste la coge en el aire. Y si la pelota le golpea y su compañero la coge antes de dar en el suelo nadie está eliminado. Tampoco queda eliminado si la pelota le golpea pero sale de su campo antes de golpear el suelo (esto permite eliminar a un contrario mediante palmeo). Si un jugador al intentar eliminar al contrario la pelota toca primero en el suelo y de rebote le da, éste no es eliminado porque la pelota tiene que golpearle directamente.
El juego finaliza cuando todos los jugadores de un mismo equipo están eliminados.


Rayuela:
La rayuela (España) es un juego de iniciación infantil, que representa el conocimiento de uno mismo, de donde provienen el juego del laberinto, la petanca y el juego de la oca.1
El inventor de la rayuela quiso reflejar en el juego la vida misma, con el nacimiento, el crecimiento, los problemas y dificultades, la muerte y la meta final, el cielo. Por eso, en algunos países pintan un primer cuadrado que precede al número 1 donde escriben el nombre de Tierra y un último cuadrado después del 7 y el 8 al que llaman el Cielo, donde se puede descansar y apoyar los dos pies. Existen muchas versiones de la rayuela. Hay diferentes formas de pintarla en el suelo pero la más común es esta:
Se pinta un cuadrado con el número 1 dentro, luego otro cuadrado con el 2, otro con el 3, intentando que sean más o menos iguales. En el cuarto piso de la rayuela se pintan dos casillas, una con el número 4 y a su lado otra con el 5. La casilla superior la ocupa el 6 y las dos últimas son también casillas dobles con los números 7 y 8.
El juego comienza tirando una piedra pequeña en el cuadrado número 1, intentando que la piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar las rayas externas. Se comienza a recorrer la rayuela a pata coja sin pisar las rayas, guardando el equilibrio hasta que se llega al cuarto piso donde hay dos casillas y podemos apoyar los dos pies. Seguimos el número 6 a pata coja y nuevamente en el 7 y el 8 apoyamos los dos pies. Ahora hay que volver al número 1. Debemos saltar y darnos la vuelta sin pisar las rayas y deshacer el mismo camino hasta el número 1 donde nos agacharemos a por la piedra sin apoyar el otro pie.


jueves, 18 de julio de 2013

Yermis:

Yermis es un juego tradicional de Colombia jugado normalmente en parques, calles y zonas verdes de los diferentes barrios de las ciudades. Es una mezcla entre el baseball, la lleva y Quemados. Las reglas son:1
  • Se juega entre dos equipos sin límite de personas, normalmente entre 5 y 10 por equipo
  • Al equipo que este ponchando(a la ofensiva) no se le vale caminar con la pelota, solo pueden hacer pases entre los jugadores de su mismo equipo
  • Si un jugador del equipo que está ponchando se sitúa a la espalda de uno de sus contrincantes, este último no podrá correr más porque quedará "cubierto"; entonces utilizará un bate para detener el pelotazo.
  • Se usa una pelota generalmente de caucho que quepa en la mano o una pelota de tenis.
  • El equipo que está a la defensiva porta bates o palos, usados para el despeje de los posibles lanzamientos del equipo contrario, que intenta ponchar a sus rivales.
Hay una torre de aproximadamente 12 tapas de gaseosa que es el eje principal del juego, cada punto nuevo comienza con esta torre armada.
Al comenzar el juego el equipo que está a la ofensiva lanza o rueda la pelota contra la torre de tapas, si no se desarma la torre en los lanzamientos de cada jugador se cambia deturno. Si la torre es desarmada el equipo a la ofensiva intenta ponchar a los rivales con la pelota de tenis quienes no deben dejarse ponchar del otro equipo, mientras que al mismo tiempo intentan armar nuevamente la torre de tapas, si lo logran antes de ser ponchados gritan yermis, todos los integrantes del equipo se anotan un punto y no se cambia de turno. Pero si no logran armar la torre de tapas y son ponchados se cambia de turno, es decir, el otro equipo comienza lanzando la pelota contra la torre de tapas.


El Aro:

Un aro es un juguete en forma de circunferencia que los niños usan para jugar, por ejemplo haciéndolo rodar con un palo intentando que no caiga, o hacerlo girar alrededor del cuerpo (hula hoop).
Alrededor del mundo han jugado siempre con aros, haciéndolor girar, balancar y lanzar. Los materiales tradicionales para los aros han incluido sarmientos y hierbas. Los aros fueron inventados en Egipto hace alrededor de 3.000 senos.

Juegos con aros:
  • Hacer rodar el aro: Los jugadores impulsan el aro con la mano o con palo para que gire y se desplace hacia adelante y seguirlo a la carrera y avanzar a la mayor velocidad como si fuera un vehículo que imita un carro. Ver juego tradicional de Colombia.
  • Partida de resistencia. En esta partida el vencedor es el jugador que consigue mantener más tiempo en pie el aro dándole vueltas con el palo. Si era posible, esta prueba se realizaba en campo abierto resultando ganador el que llegase a mayor distancia sin que se le cayera el aro.
  • La pista. Se traza una pista circular en el patio o en el jardín. Resultará vencedor el que dé mayor número de vueltas a la misma en un tiempo dado o bien el que emplee menor número de minutos en dar un determinado número de vueltas en un tiempo previamente fijado.
  • El aro loco. Gana la partida el que consigue mantenerse más tiempo dentro de un círculo de dos metros de diámetro haciendo dar vueltas al aro sin que salga del mismo.
  • Carrera general. Todos los jugadores se ponen en paralelo y parten hacia una meta distante al menos cien metros. Será vencedor el que primero la alcance.
  • Guerra de aros. Puede hacerse en un patio o jardín si son grandes pero es preferible ejecutar el juego en campo abierto para que puedan colocarse dos bandos a una distancia no menor de 300 ó 400 metros. A una señal dada, los dos bandos que deberán tener el mismo número de jugadores parten en direcciones encontradas. Cada jugador debe procurar que su aro llegue a la meta opuesta sin haber chocado con otro. Si un equipo llega a su meta sin perder un aro, gana la partida. Si ambos llegan en idénticas circunstancias, la partida se repite. Un aro queda fuera de combate si cae al suelo por choque o por mala dirección de su dueño. Cuando los dos bandos pierden los aros gana la partida el bando que ha perdido menor número de aros.
Balero o Coca:

El balerobolicheticayoemboquecapiruchochoca, "coca" o perinola es un juguete de malabares compuesto de un tallo, generalmente de madera, unido por una cuerda a una bola horadada por uno o varios agujeros de un diámetro ajustado al tallo. El objetivo del juego es hacer incrustar un eje delgado del tallo al hueco del mazo.

Historia:


El origen del juego es tradicionalmente de México, apareciendo en diversas culturas y épocas con diferentes nombres. En América Latina es considerado un juego tradicional en muchos países y se ha rastreado su uso desde épocas precolombinas.
El origen del juego es bastante oscuro.
En Yucatán se ha encontrado un tratado maya que data del período clásico (entre el 250 y el 950) sobre un juego autóctono parecido, pero en el cual las bolas eran cráneos humanos. En las etnias precolombinas de América aparece este juguete como parte de la idiosincrasia infantil y la artesanía local en países como MéxicoGuatemalaEl SalvadorPerúColombiaChileArgentina y Venezuela.
Trompo:
El picopeón o trompo es un juguete consistente en una peonza acompañada de una cuerda. Enrollando la cuerda alrededor del trompo y tirando violentamente de uno de sus extremos a la vez que se lanza el conjunto contra el suelo, se consigue que el trompo rote sobre su punta, manteniéndose erguido y girando en el suelo. A lo largo de la historia su uso ha ido variando desde simple juego de niños hasta instrumento para prácticas de adivinación y chamanismo. Se admite y utiliza de forma extensiva como sinónimo el término peonza y sus múltiples derivados al ser el cuerpo del trompo el modelo de la familia de las peonzasmás popularizado. En ruso se le denomina también como Тромпо. Sin embargo, en portugués han adoptado el término pião y sus múltiples derivaciones para designar tanto a la peonza como al trompo, al ser el tipo más representativo también entre loslusófonos. En japonés realizan una minuciosa diferencia entre los distintos tipos de peonzas debido a la gran cantidad de modelos existentes distinguiendo al trompo con término específico siendo su traducción literal peonza de lanzamiento. En alemán también realizan la distinción, denominando kreisel a la peonza, peitschenkreisel al trompo tradicional alemán y dilledopp al trompo clásico, término que conserva varios derivados.

Historia del trompo:

El origen del trompo es más bien incierto aunque se tiene conocimiento de existencia de peonzas desde el año 4000 a. C., ya que se han encontrado algunos ejemplares, elaborados con arcilla, en la orilla del río Éufrates. Hay rastros de trompos en pinturas muy antiguas y en algunos textos literarios que citan el juego. Así, es mencionado en los escritos de Marco Porcio Catón el mayor, 234 - 147 a. C.), político e historiador romano. Además, el trompo aparece en los escritos de Virgilio, destacándose en su obra Eneida (siglo I a. C.). De la misma forma, se han hallado trompos pertenecientes a la civilización romana. En el Museo Británico se conserva resto más antiguo del mundo, una inscripción exhumada en Beocia, cerca de Tebas, fechado en el 1250 a. C. en la que un niño ha dedicado al dios Zagreo gran número de juguetes, entre ellos un trompo con su látigo (stróbilo).
Cometa:
Es un artefacto volador más pesado que el aire (aerodino), que vuela gracias a la fuerza del viento y a uno o varios hilos que la mantienen desde tierra en su postura correcta de vuelo. Es un juego tradicional, pero también se realizan competiciones de cometas en las que participan principalmente adultos; desde 1980 se hacen concursos a la antigua usanza en los que intervienen cientos de concursantes.
Debido a su propia construcción lo habitual es desplegar las cometas en lugares abiertos y ventosos, como descampados o playas, etc.

Otros nombres de Cometa: